4DReplay는 전 세계에서 최고의 4차원 영상 구현 기술을 가진 신생 벤처 회사다. 약 6년밖에 되지 않은 이 회사는 Intel이라는 큰 회사가 경쟁사로 등장했음에도 불구하고 기술력을 내세워 성공적으로 미국에 진출했다. Intel이 4차원 영상을 구현하던 기존 경쟁사인 freeD를 인수한 뒤 막대한 자본력을 바탕으로 공격적인 마케팅을 수행하는 상황에서도 4DReplay는 그들의 기술을 지키면서 경쟁사와의 기술 격차를 꾸준히 벌렸고, 지금은 시장의 리더로서 위치를 확고히 하고 있다.
본 사례는 4DReplay의 성공 요인을 다양하게 분석하고 시장에서 기술 우위를 가진 회사가 자신의 기술을어떻게 보호할 수 있는지에 대해 생각해 볼 수 있는 기회를 제공한다. 이를 통해 현재 미국 시장으로 진출한 4DReplay가 곧 진출이 예정되어 있는 일본 시장 그리고 진출을 준비하고 있는 중국 시장과 유럽 시장을 어떻게 공략했고 공략할 것인지에 대해 고민할 수 있다.
Q1. 4DReplay의 기술을 지배적 디자인으로 만들기 위해서는 어떤 전략을 수행해야 하는가?
Hint) 4차원 영상 구현 기술의 핵심은 영상의 품질과 속도다. Intel은 freeD를 인수한 이후 막대한 자본력을 바탕으로 영상의 품질을 향상시키는 데 주력하고 있다. 반면 4DReplay는 영상의 품질보다 속도에 집중하고 있다.
Q2. 기술 전유성의 측면에서 4DReplay와 Intel 중 최종 승자는 누구일까?
Hint) 4DReplay는 기술력을 보호하기 위해 1) 높은 R&D 투자, 2) 특허, 3) 시장 선점 등의 전략을 펼치고 있다. 반면 Intel은 1) 높은 자본력과 풍부한 인력, 2) 핵심 기술의 수용 가능성, 3) 높은 기업 이미지와 평판을 바탕으로 한 기술 전유성을 확보할 가능성이 높다.
Q3. 4DReplay가 4차원 영상 산업에서 성공하기 위해 혁신자가 되는 것이 적절한지, 혹은 모방자(imitator)가 되는 것이 적절한가? 이 문제에 대해 Teece’s Model의 관점에서 논의해 보자.
4차원 영상 기술의 개발, 그리고 기술 경쟁력 – 4DReplay
“영상 이상의 새로움을 전달하는 것, 그것이 영상 산업이 나아가야 할 방향이자 4DReplay의 목표입니다.”
– 정홍수 현 4DReplay 대표
정홍수 대표는 삼성 출신으로 카메라 부서에서 영상 품질 평가 및 원격제어를 담당하며 다양한 프로젝트에 참여했다. 높은 화소, 영상의 선명함 등 10년간 카메라 성능을 개선해온 그의 노력은 그를 영상 전문가로 만들었다. 정홍수 대표는 영상에 대한 지식과 더불어 프로젝트를 통해 알게 된 다양한 인맥으로 인해 영상 산업이 나아가야 할 방향을 파악할 수 있었다.
“시청자(소비자)의 욕구는 크게 증가하고 있으나 영상 산업의 기술은 그에 부응하지 못하고 있습니다. 스포츠로 따지면 오심이 수시로 발생하는 현실입니다. 실시간 재생이 가능한 영상, 보다 다양한 영상을 구현하고 시청자들이 영상을 선택할 수 있게 한다면, 그들의 욕구를 충족시켜 줄 수 있지 않겠습니까?”
정홍수 대표는 풍부한 경험을 바탕으로 영상 산업을 발전시킬 수 있는 기회를 포착했다. 이에 사내에서 해당 산업으로의 진출을 제안했으나 그가 마주한 환경은 이를 현실화하기 어려웠다. 꿈을 포기하고 현실에 안주하며 살아갈 것인가, 혹은 새로 포착한 시장에 도전할 것인가? 정홍수 대표는 일생일대의 고민에 빠졌다.
4DReplay 창업
정홍수 대표는 뜻이 같은 전문가들과 함께 퇴사하고 새로운 시장에 도전하기로 결심했다. 그렇게 2012년 2월 ESM 연구소(현 4DReplay)가 설립되었다(Exhibit 1). 첫 사업 아이템은 삼성전자 카메라 분야의 제품 개발을 대행하는 것이었다. 정홍수 대표와 그와 함께하기로 한 전문가들이 오랜 기간 수행한 일이기에 안정적인 수입을 자신할 수 있었고, 예상대로 난 수익으로 4차원 영상 구현이라는 최종 목표를 달성하기 위한 연구 개발 비용을 충당할 수 있었다.
오랜 기간의 노하우와 영상 산업 및 시장에 대한 이해를 가지고 있었음에도 4차원 영상 솔루션 개발은 쉽지 않았다. 단편적인 영상을 보여 주는 데 그쳤던 기존의 영상 기술보다 시간을 초월하여 다양한 각도에서 재연해 내야 하는 4차원 영상을 구현하는 일이 몇 배는 더 복잡했기 때문이다. 게다가 더 다양한 기술이 결합되어야만 했다.
회사 설립 이후 약 2년간의 노력 끝에 2014년 3월 비로소 4DReplay는 4차원 영상 기술을 구현하고 이를 상업화할 수 있는 단계로 발전하였다. 4DReplay란 타임 슬라이스(Time Slice) 영상을 만들어 주는 솔루션으로 여러 개의 카메라를 통해 다양한 각도에서 동시에 촬영한 뒤, 프로그램을 활용해 정지된 대상을 마치 움직이듯 입체적으로 보이게 하는 기법이다.
4D 영상 촬영
Mirrorless Camera
타임 슬라이스 영상을 촬영하기 위해서는 약 30~70대 가량의 카메라가 필요하다. 스포츠 구장 구간마다 선택적으로 카메라를 설치해서 다양한 각도로 촬영한다. 이때 활용하는 카메라는 미러리스 카메라(Mirrorless Camera)로 DSLR 카메라에서 반사거울과 프리즘을 없앤 제품이다. 4DReplay가 사용하는 제품은 삼성 NX1(4K, 30fps)과 Panasonic GH5(4K, 60fps)이다. 각 카메라가 촬영한 영상은 약 50미터 길이의 랜선으로 연결되고, 이는 4D Agent로 전송된다.
4D Agent
4D Agent란 4DReplay의 원격제어장치로, 각 카메라가 촬영한 이미지를 통합하여 녹화, 저장하는 역할을 담당한다. 한 개의 4D Agent는 보통 4, 5개의 카메라에 원격으로 녹화/중단 명령을 내릴 수 있다. 스포츠 경기는 상황에 따라 카메라가 더 많이 필요할 수도, 더 적게 필요할 수도 있지만 보통은 10개 내외의 4D Agent가 설치된다. 4D Agent를 통해 녹화, 저장된 카메라의 이미지는 최대 5km의 Fiber Cable을 통해 4D Processor로 빠르게 전송된다.
4D Processor
4D Processor는 4DReplay의 이미지 프로세서로, 4D Agent들을 연결하여 저장된 카메라의 모든 이미지를 통합 처리하는 GPU(Graphics Processing Unit: 그래픽 처리 장치), CPU(Central Processing Unit: 중앙 처리 장치)의 역할을 담당한다. 한 개의 4D Processor가 이미지를 4차원으로 변환하는 데는 보통 20~30초 소요된다. 하지만 4D Processor의 수가 늘어날수록 이미지 처리 시간은 줄어들 수 있다. 두 개의 4D Processor는 12~20초가 소요되고 네 개의 4D Processor는 3~6초면 카메라가 촬영한 이미지를 4차원화할 수 있다.
4D Console
4D Console은 4DReplay의 비디오를 제작하는 PC로, 모든 시스템을 총괄하는 동시에 4D Processor가 4차원으로 변환한 영상을 방송에 송출하는 역할을 한다(Exhibit 2, 3). 여러 대의 카메라를 활용하여 다양한 각도에서 동시에 대상을 촬영한 뒤, 4D Console을 통해 시간의 흐름에 따라 카메라 별로 촬영된 영상을 배열할 수 있다. 시간의 흐름에 따라 여러 카메라가 촬영한 영상을 하나씩 연결시키면 진행 중인 대상을 한 지점에서 바라보는 게 아니라 움직이면서 관찰하는 듯한 영상을 구현해 낼 수 있다. 반대로 특정 시간에 여러 카메라가 촬영한 영상을 모으면 정지된 대상을 여러 각도에서 움직이듯 구현할 수 있다. 이를테면 야구 경기 중 타자가 공을 치는 장면이 있다고 하자. 이 장면이 일어난 시점에서 촬영된 여러 카메라의 영상을 연결시키면 다양한 각도로 공과 배트가 맞는 위치, 타자의 자세 등을 마치 정지된 시점에서 여러 각도로 바라볼 수 있게 해 준다. 이처럼 각각의 카메라가 촬영한 이미지를 시간의 흐름에 따라 배열한 뒤 원하는 이미지를 선택해 영상을 연결하면 입체적인 4차원 영상이 만들어진다(Exhibit 4).
이 장치들을 설치하여 촬영을 준비하는 데는 3~4명의 인원과 3~6시간이 소요된다. 촬영이 모두 끝나면 동일한 인원이 약 2시간 안에 설치된 모든 장비를 수거한다.
4DReplay의 첫 시장 진입
그러나 4DReplay는 성공적인 기술 개발 이후에도 많은 난관에 부딪혔다.
“피나는 노력 끝에 4차원 영상 기술을 개발하는 데 성공했지만 우리 기술을 알리는 것 또한 힘들었습니다. 4DReplay는 완전히 새로운 기술이었기 때문에 기술 자체에 대한 홍보가 가장 큰 문제였습니다. 또한 방송이라는 특성상 한 번의 실수도 용납되지 않기 때문에 경험이 없는 우리 같은 스타트업은 4DReplay 기술로 촬영하고 방송할 기회를 갖기 어려웠습니다.”
4차원 영상 기술을 구현한 영상을 매체에 공급하는 게 목표였던 4DReplay는 아이러니하게도 기술을 홍보하기 위해 매체에 해당 영상을 방영해야만 했다. 그러나 방송 관계자들은 기존에 없던 새로 개발된 기술을, 더군다나 방송 경력도 없는 스타트업에게 맡기는 모험을 하지 않았다. 그럼에도 정홍수 대표는 4DReplay 데모 영상(PoC: Product of Concept)을 들고 끊임없이 방송 관계자들을 만나러 다니며 방송 중계 기회를 얻고자 노력했다.
4DReplay의 4차원 영상 기술이 대중에게 알려지게 된 것은 기술 개발 6개월 뒤인 2014년 9월이었다. 4DReplay는 인천 아시안게임 높이뛰기 경기에 시범적으로 도입되었는데 당시 선수들이 폴을 넘는 순간을 다양한 각도에서 포착했고, 이는 시청자들은 물론이고 방송업 종사자들의 큰 관심을 불러일으켰다. 방송만이 효과적인 홍보가 될 것이라는 정홍수 대표의 선견지명이 빛을 발하는 순간이었다.
4DReplay는 이 방송 이후 KBS, SBS, MBC 등 주요 방송사와 연간 계약하며 방송 중계 수익을 얻었다. 또한 드라마, CF, 콘서트 등 산업에도 4차원 영상 기술을 선보이며 4DReplay는 급속도로 발전하기 시작했다.
4DReplay의 기술력 그리고 경쟁사
4차원 영상 기술의 핵심은 구현 속도와 영상의 품질이다. 얼마나 빨리 고품질의 영상을 구현할 수 있는지가 4차원 영상 기술의 성패를 좌우한다. 현재 4차원 영상 기술은 주로 스포츠 산업에 적용되고 있다. 스포츠 경기에서 중요한 순간을 포착하고 이를 다각도에서 실시간으로 시청자들에게 전달하는 것이 핵심이다.
4차원 영상 기술을 다루는 기업은 4DReplay 전에도 있었다. 그러나 그 중 실제로 기술을 구현한 가시적인 경쟁사는 이스라엘 기업 freeD 정도다.
“우리 외에 4차원 영상을 구현하는 회사로 freeD가 있습니다. 다른 많은 기업도 기술을 개발하고자 노력하고 있습니다만 실제 구현에는 성공하지 못하고 있습니다. 4차원 영상은 다양한 기술이 집약되어 있기에 이를 구현하기 위해서는 다양한 기술을 개발해야 할 뿐만 아니라 기술을 연동하여 실시간으로 재생할 수 있어야 합니다. 매우 어려운 작업입니다. 저와 4DReplay 동료들도 다양한 경험과 지식을 가지고 있음에도 오랜 기간 많은 시행착오를 걸쳐 개발했습니다.”
시장에 먼저 진입한 회사 freeD가 있음에도 불구하고 정홍수 대표는 4DReplay의 경쟁력을 믿고 있었다. 4DReplay는 전 세계로 가장 빨리 생중계 영상을 공급할 수 있는 기술력을 갖췄다. 여기에 약 28.2M(삼성 DSLR급)의 고품질 영상을 자랑한다. 단 한 번의 촬영으로 공간과 시간을 재편집할 수 있어 다양한 연출이 가능하다는 이점도 있다. 이는 경쟁사에 비해 10배 이상 빠른 속도이며, 약 2.35배 높은 화소다. 또한 4DReplay는 독자적으로 개발한 소프트웨어를 사용하고 있어 원가도 저렴하다. 정홍수 대표는 경쟁사 freeD 혹은 잠재적 경쟁사가 현재 4DReplay 수준의 기술력을 갖추기 위해서는 최소 2, 3년이 걸릴 것이라고 말한다.
4DReplay는 그들의 핵심 역량을 보호하기 위해 R&D 활동에 많은 비용을 투자해 왔다. 낮은 매출액을 기록한 기간에도 연매출의 30%를 R&D에 투자했다. 현재는 한국에 R&D 센터를 두고 R&D 활동을 수행하고 있다. 4DReplay는 종업원 수가 약 25명에 불과하지만 이 중 10명이 R&D를 담당하고 있을 만큼 R&D에 노력을 많이 기울이고 있다. 그 결과 4DReplay 기술을 꾸준히 보완하고 발전시키고 있으며, 다수의 특허 또한 가지고 있다. 높은 영상 품질을 갖추기 위한 ‘다시점 카메라가 획득한 영상에 대한 색상 보정 방법 및 장치’, 높은 영상 구현 속도를 갖추기 위한 ‘다시점 카메라를 위한 제어 신호 전달 방법 및 분산 시스템’은 4DReplay의 기술을 보호하는 대표적인 특허다(Exhibit 5, 6).
4DReplay는 사업 초기에 특허를 내기 위해 많은 노력을 기울였다. 기술 자체에 대한 인지도가 부족한 시장에서 기술과 회사를 홍보하기 위해서였다. 하지만 특허를 출원할 경우 기술을 공개해야 한다는 부담이 있다. 이는 경쟁사로 하여금 특허를 침해하지 않고도 상대적으로 비슷한 기술을 개발할 수 있게하는 위험을 안고 있다. 그래서 현재 4DReplay는 경쟁사 혹은 잠재적 경쟁사로부터 꼭 보호해야 하는 기술만 특허로 출원하고 있고, 그렇지 않은 기술은 기업 비밀로 유지하고자 하는 전략을 취하고
있다. 4DReplay가 가진 8건의 국내 특허와 2건의 PCT(Patent Cooperation Treaty) 그리고 현재 등록 과정에 있는 3건의 PCT에는 경쟁사들로부터 기술을 보호하고자 하는 목적이 담겨 있다. 현재 4DReplay는 본사에서 변리사와 함께 특허 전략을 세우고 있다. 반면 경쟁사인 freeD는 3D rendering과 관련한 특허를 1건 가지고 있을 뿐, 그들의 기술을 보호하는 특허는 출원하지 않고 있다.
4DReplay는 현재 그들의 4차원 영상 구현 기술이 세계 최고임에도 만족하지 않고, 완벽하게 실시간 구현이 가능한 4차원 영상 기술을 만들기 위해 투자하고 있다. 경쟁사가 현재 4DReplay의 기술 수준에 도달한 미래에도 그들과 4DReplay 사이에는 더 큰 기술 격차가 존재할 것이다. 앞으로도 이 격차는 줄어들지 않을 듯 보인다.
Intel의 등장, 그리고 4DReplay
그러나 최근 4차원 영상 산업의 경쟁 환경이 크게 바뀌었다. 2016년 3월 경쟁사 freeD를 글로벌 대기업 Intel이 약 1억 7,500만 달러(한화 약 1,900억 원)에 인수했다. 이는 Intel이 4차원 영상 기술의 중요성을 알고 영상 산업에 뛰어들겠다는 의지를 반영한 것이라 볼 수 있다. Intel은 freeD를 인수한 뒤 시장을 장악하기 위해 4차원 영상 기술 개발을 위한 R&D 투자와 더불어 공격적인 마케팅을 하고 있다. 기존에 50명이던 4차원 영상 산업 담당 직원의 수도 현재 대폭 늘어 300명에 육박하고 있다. 이는 약 25명에 불과한 4DReplay의 직원 수보다 10배 이상 높다. 또한 Intel은 마케팅을 위해 미국 내 스포츠 시장의 잠재 고객에게 많은 연락을 취하고 있다. 현재 Intel은 4차원 영상 기술로 NFL(National Football League: 미국 미식축구) 경기에 무료 촬영 서비스를 제공하고 있다.
비록 Intel이 경쟁자로 등장했음에도 정홍수 대표는 4DReplay의 기술 경쟁력에 큰 자신감을 갖고 있다. 심지어 Intel의 존재가 자신들에게 더 큰 기회가 될 것이라고 말한다. 이는 비단 기술력의 격차 때문만은 아니다. 4차원 영상 기술이 개발된 지 이미 수년이 지났으나 아직 4차원 영상 기술을 아는 사람은 많지 않다. 국내 시장의 경우 인천 아시안게임 이후 KBS, SBS, MBC 등 주요 방송사를 통해 4DReplay의 인지도가 높아졌지만 해외시장은 그렇지 못하다. Intel이 인수하기 이전의 freeD 역시 낮은 기술력으로 인해 제대로 된 홍보 활동을 하지 못했다.
Intel은 인수 직후 브랜드 파워를 활용해 미국 4대 스포츠의 문을 두드렸다. 하지만 영상 구현에 10분이나 소요되는 낮은 기술력을 본 관계자들의 반응은 냉담했다. 그들에게 중요한 순간을 포착하여 시청자들에게 보여 주는 데 소요되는 긴 시간은 용납될 수 없었다. 결국 Intel의 제안은 NFL을 제외한 모든 스포츠 관계자에게 거절당했고, NFL마저 무료로 서비스를 제공하는 상황에 이르렀다. 이런 Intel의 시장 진입 시도는 4DReplay에게 큰 기회가 되었다. Intel이 경쟁사로 떠오르기 이전만 해도 기술 자체 홍보에 큰 어려움을 겪었던 4DReplay였다. 하지만 Intel의 시도로 인해 4DReplay는 별도의 홍보가 필요 없어졌고, “우리는 Intel과 같은 4차원 영상 산업에 있는 경쟁사이며, 영상을 구현하는 데 5~10초가 소요된다”는 말로 대신할 수 있게 되었다. 그렇게 4DReplay는 Intel이 무료로 서비스를 제공하고 있는 NFL을 제외한 스포츠, 즉 야구, 농구, 하키 리그와 계약을 위한 논의가 이뤄지고 있다. 심지어는 UFC(Ultimate Fighting Championship, 미국 종합격투기 대회)를 비롯해 일본의 NPB(Nippon Professional Baseball: 일본 프로야구) 등과 계약을 체결하는 중에 있다.
Intel은 4차원 영상 기술을 구현하는 데 필요한 속도와 품질 중 막대한 자본력을 바탕으로 쉽게 따라잡을 수 있는 품질에 큰 투자를 하고 있다. 그들은 고품질의 카메라를 많이 구비하여 영상 품질을 향상시키는데 주력하고 있다. 또한 카메라 수를 늘리면 다양한 각도에서 촬영이 가능하므로 보다 다양한 영상 시점을 선택할 수 있고 시점의 이동이 부드러워지는 등 영상 품질을 높이는 데 큰 도움이 된다. 그러나 앞서 살펴보았듯 카메라에서 촬영한 영상은 다양한 장비와 시간의 흐름에 따른 배열을 거쳐 비로소 4차원으로 바뀐다. 따라서 영상 품질을 향상시키기 위한 투자는 결국 더 많은 영상을 낳게 되고, 이를 집약시켜 4차원 영상으로 구현하는 데 걸리는 시간은 늘어날 수밖에 없다.
“속도와 품질, 두 가지 중 쉽게 가질 수 있는 경쟁력은 품질에 있으므로 경쟁사가 품질을 쉽게 올릴 수 있다는 것쯤은 알고 있습니다. 물론 영상의 품질도 중요합니다. 하지만 영상이 적용될 스포츠 중계 시장에서 더욱 중요한 것은 속도입니다. 4차원 영상은 빨리 구현될수록 그 가치가 높아집니다. 사람들은 방금 홈런 친 타자의 자세를 궁금해 하지, 10분 전에 홈런 친 타자의 자세를 궁금해 하지 않기 때문이죠.”
Intel이 늘리고 있는 좋은 품질의 많은 카메라, 즉 하드웨어에 대한 투자는 영상의 품질을 높일 수 있지만 속도는 늦추는 결과를 초래할 것이라고 정홍수 대표는 말한다. 드라마나 광고, 영화 등의 시장에 적용되는 4차원 영상은 실시간으로 영상을 구현해 낼 필요가 없기 때문에 속도의 중요성은 상대적으로 낮고 품질은 매우 중요하다. 아직까지 Intel은 4DReplay에 비해 속도나 품질 수준이 더 열악하지만, 약 12미터의 산업용 카메라를 활용하는 Intel이 더 고품질의 카메라를 활용한다면, 또한 훨씬 더 많은 카메라를 4차원 영상 촬영에 사용한다면 분명 4DReplay보다 더 좋은 품질의 영상을 구현할 수 있을 것이다. 그러나 단순히 품질에 대한 투자로는 4차원 영상 구현에 소요되는 2~8분이라는 시간을 단축할 수 없고, 오히려 시간을 더 지체시키는 결과를 낳을 수도 있다.
Intel이 결국 위협적인 경쟁자는 아닐 거라고 정홍수 대표는 말한다. 4차원 영상 산업의 최대 수요는 스포츠 시장이며, 해당 시장에서의 핵심 성공 요인은 영상 구현 속도를 담당하는 소프트웨어다. 약 5초 만에 4차원 영상을 구현하는 기술을 갖춘 4DReplay는 완벽하게 ‘live’가 가능한 수준을 목표로 더 빠르게 영상을 구현하기 위한 연구를 꾸준히 하고 있다. Intel이 언제쯤 하드웨어에 대한 투자를 소프트웨어 개발로 돌릴지는 알 수 없다. 만약 그들이 소프트웨어의 중요성을 인식하지 못하고 투자하지 않는다면, 그들은 영원히 4DReplay의 속도 경쟁력을 따라잡지 못할 것이다(Exhibit 7).
4DReplay의 해외 진출
미국
“창업을 결심한 시점부터 세계시장을 목표로 하고 있었어요. 국내시장과 해외시장의 규모가 다르기 때문이죠. 문제는 국내시장에서도 겪은 바 있는 기술에 대한 홍보와 신뢰할 수 있는 경력이었습니다. 국내시장의 경우 두 가지 문제를 국내 스포츠 방송 중계권을 얻음으로써 해결할 수 있었습니다. KBS, SBS, MBC 등 국내 주요 방송사와의 계약을 통해 우리 기술에 대한 충분한 홍보가 되었고, 경험적으로도 부족함이 없다는 걸 증명할 수 있었습니다. 결국 국내시장에서의 경험은 수익과 동시에 해외시장 진출을 위한 밑거름이 되었습니다.”
4DReplay는 일찍이 해외 스포츠 중계권을 얻는 것이 큰 수익을 내는 방법임을 알고 있었다. 단적인 예로 국내 프로야구 중계권료는 연간 360억 원인 데 반해, 미국의 프로야구는 연간 3.2조 원으로 국내시장의 약 90배에 달한다. 또한 우리나라 K-리그의 중계권료는 연간 45억 원인 반면 영국 프리미어리그(EPL)의 경기당 중계권료는 약 180억 원, 즉 연간 2.8조 원이다. 여기에 해외 중계권료(연간 약 2.2조 원)까지 합하면 총 5조 원 이상의 중계권료를 가진 시장으로, 국내시장의 1,200배에 달한다. 미식축구, 농구, 골프는 어떨까? 계산해 보면 비슷한 수치가 나올 것이다. 이런 계산 아래 해외 스포츠 중계권을 얻을 수 있다면 그 수익은 가늠하기 어려울 정도로 커질 것이다(Exhibit 8).
정홍수 대표는 자신이 있었다. 4DReplay는 세계 최고의 기술력을 자랑하기 때문이었다. 국내 방송사, 스포츠 구단 등과 중계 계약을 체결한 4DReplay는 본격적으로 글로벌 시장에 진출하기 위한 검토를 시작했다. 그가 미국 시장 진출에 있어서 당면한 첫 과제는 법인 운영에 관한 것이었다. 미국에 법인을 설립하여 한국 법인과 미국 법인을 독립적으로 운영할 것인가, 아니면 Flip이라 불리는 방법, 즉 미국에 법인을 설립한 뒤 미국 법인을 본사로 하되 한국 법인을 자회사로 운영할 것인가? 정홍수 대표는 고민에 빠졌다.
“현재 운영 중인 한국 시장에는 변화가 없으므로 큰 어려움 없이 두 개의 독립 법인을 운영할 수 있을 거라 생각했습니다. 미국 법인을 본사로 운영한다면 비록 시장 진출을 준비하는 시간과 비용이 많이 들겠지만, 미국에 본사를 둔 회사로서 더 좋은 투자자들로부터 관심을 받을 수 있을 거란 판단이 섰습니다. 또한 미국뿐만 아니라 유럽, 아시아 등 다른 해외시장에 진출할 때도 미국 법인으로 진출하는 게 잠재 고객을 끌어들이는 데 더 좋은 영향을 끼칠 것으로 예상되었습니다.”
미국으로의 완전한 Flip을 위해서는 4DReplay가 가진 모든 지적재산권을 미국 법인으로 옮겨야 했다. 그렇게 2016년 10월, 미국 법인이 본사로서 설립되었고 정홍수 대표는 모든 지적재산권을 미국 법인으로 옮겼다. 국내 4DReplay는 ‘4DReplay Korea 주식회사’로 이름을 탈바꿈했고, 이후 모든 사업은 미국 회사로서의 4DReplay가 계약을 체결하고 한국 지사에 용역을 주는 형태로 운영하기로 했다. 즉, 모든 매출은 미국 법인으로 통합되며, 4DReplay의 한국 지사는 R&D 센터로 이전과 동일하게 운영되고 있다. 이로써 4DReplay는 미국에 본사를 둔 글로벌 기업으로 변모했다. 비록 미국에 진출한 지 1년밖에 안 된 신생 회사지만 전망은 밝다. 4DReplay는 기술력을 인정받아 ESPN 등 스포츠 전문 방송사들과 방송권에 관한 논의를 진행하고 있기 때문이다. 물론 미국 시장이 방대한 만큼 전 지역을 포괄하기 위해서는 획기적인 전략이 필요하다.
4DReplay는 현재 실리콘밸리에 위치해 있다. 실리콘밸리를 포함한 샌프란시스코 등 주변 일대는 4DReplay의 영업팀이 영업을 담당하고, 그 외 멀리 떨어진 지역은 주 혹은 도시별로 영업권 계약을 위임하는 방법으로 에이전시를 활용하는 것을 고려하고 있다. 현재 미국 시장의 파트너는 몬타 그룹(Monta Group)이다. 파트너가 영업권을 대신 계약하면 그들에게 커미션(Commision)을 제공하는 형태로 운영하고 있다. Henry 이사가 COO(Chief Operating Officer: 최고 운영 책임자)로 역임하고
있다.
현재 4DReplay는 미국 내 야구 관계자들과 활발히 논의 중이며, 2018년부터 야구 중계권을 연간 계약할 것으로 예상하고 있다.
그 외 해외시장
일본
4DReplay의 영업 활동은 한국과 미국에만 그치지 않았다. 2017년 8월, 4DReplay는 삿포로 구장에서 4차원 영상 기술을 시연했다. 또한 같은 달, 일본 내 스포츠 채널인 JSports에서 4차원 영상 기술을 적용하여 골프 강의를 했다. 이는 일본에서 큰 반응을 불러일으켰고, 4DReplay는 6회 고정 방송까지 마칠 수 있었다.
일본에서 성장 가능성을 본 4DReplay는 2018년 1월 일본 지사를 설립했다. 파트너는 일본의 최대 통신 회사 중 하나인 KDDI였다. 그들과 4DReplay는 일본 내 스포츠 관련 방송에 4차원 영상 기술을 적용한 중계권을 담당하도록 약속되어 있다.
유럽
자신감을 얻은 정홍수 대표는 유럽에도 시선을 돌렸다. 바로 유럽 시장에서 가장 인기 있는 스포츠 중 하나인 축구였다. 만약 EPL에 진출한다면 중계권 수익은 연간 5조 원에 달할 터였다. 정홍수 대표는 유럽 시장 진출에 대해 고민하던 중 중국의 스마트폰 회사인 화웨이(HUAWEI)로부터 한 통의 전화를 받았다.
“우리는 중국 회사이고 스마트폰을 다루지만, 글로벌 기업으로서 유럽 시장에 진출했고 많은 네트워크와 경력을 가지고 있습니다. 4DReplay가 유럽 시장에 진출함에 있어서 우리가 함께한다면 상호 이익이 되는 큰 효과를 얻을 수 있을 거라 생각합니다.”
정홍수 대표는 고민에 빠졌다. 화웨이는 하드웨어를 판매하는 회사로서 4DReplay가 판매하는 영상 서비스와는 거리가 멀지만, 유럽 전역을 아우르는 그들의 영업망은 매력적이었다. 4DReplay 홀로 유럽 시장에 진출할 경우 수익을 나누지 않아도 된다는 장점이 있으나 한편으로는 네트워크를 구축하는 비용과 시간, 기술에 대한 홍보 등 많은 노력이 요구되는 상황이었다. 만약 화웨이의 제안을 받아들인다면 수익을 나눠야 한다는 단점은 있으나 그들의 네트워크를 활용할 수 있다는 장점이 있다. 신시장 진출에 대한 위험을 짊어질 필요가 없어진다. 이와 관련해서 정홍수 대표는 유럽 시장을 직접 살펴보기 위해 출국을 계획하고 있다.
중국
중국의 경우 다른 나라와 다르게 해외 기업이 독자적으로 정부의 허가를 받는 것은 매우 까다롭다. 대신 중국 현지 회사와 합작 형태(조인트 벤처, Joint Venture)로 진출할 경우 정부의 허가를 받기에 용이하다. 따라서 난관에 부딪히더라도 독자적으로 진출을 시도할 것인지, 아니면 합작 형태로 보다 쉽게 진출할 것인지를 결정해야 한다. 여기에 중국은 중국인이 아니면 영업이 쉽지 않은 특징도 있어 합작 형태가 매력적으로 다가올 수밖에 없다. 다만, 합작한다면 어떤 회사와 합작할 것인지 충분히 검토해야 한다. 미국과 마찬가지로 중국 시장은 방송권을 통해 얻을 수 있는 수익이 가늠하기 어려울 정도로 클 것이다. 따라서 신중히 접근할 수밖에 없다고 정홍수 대표는 말한다.
4DReplay는 최근 중국 케이블 방송 회사인 상하이 미디어 그룹에게 합작 법인 설립 제안을 받았다. 정홍수 대표는 고민에 빠졌다. SMG와 합작할 경우 현재 SMG가 갖고 있는 채널의 방송권을 쉽게 얻을 수 있다. 그러나 그 외 많은 채널의 방송권은 모두 포기해야 할지도 모른다. SMG가 4DReplay 기술을 가진 독점 방송사가 되므로 타 방송사에서 그 기술을 선보일 기회가 없어진다. SMG와 합작해서 쉽게 진출하되 넓은 시장의 일부만을 공략할 것인가, SMG가 아닌 다른 회사와 합작을 고려할 것인가, 아니면 합작하지 않고 방대한 잠재적 시장을 독자적으로 공략할 것인가? 아직도 4DReplay는 중국 시장 진출에 많은 고민을 하고 있다.
4DReplay의 수익 모델
4DReplay는 수익 대부분을 중계권 시장에서 얻는다. 즉 이들의 주 고객은 방송국이다. 일부 드라마, 영화, CF 등에 대한 촬영으로 수익을 내기도 하지만, 대부분은 스포츠 경기를 4차원 영상으로 촬영하고, 그 영상을 방송국에 판매하는 형태로 중계권 수익을 얻는다. 방송국은 그들의 채널을 통해 시청자들에게 4DReplay의 영상을 전달한다.
설립된 지 몇 년 되지 않은 회사지만 2015년 4억 원 정도였던 매출액은 이듬해인 2016년 11억 원으로 훌쩍 뛰었다. 2017년에는 거의 배인 21억 원을 달성했다. 여기에 2016년 말 미국 본사가 설립되면서 본격적인 미국 시장의 중계권 영업에 뛰어들었다. 2019년 1월에는 일본 시장으로의 진출도 확정되었다. 따라서 스포츠 시장에서 해외 방송국들과 연간 계약이 이뤄지기만 한다면 2018년 대비 수십 혹은 수백 배 이상의 매출액을 달성할 것으로 전망된다.
그러나 4DReplay는 방송국을 대상으로 한 중계권 시장만을 그들의 수입 원천으로 생각하지 않는다. 즉 4DReplay는 중계권 이외에도 충분히 4차원 영상을 통해 얻을 수 있는 비즈니스 모델이 많다고 생각하고 있다. 먼저 스포츠 협회가 4차원 영상의 잠재 고객이 될 수 있다. 이를테면 야구의 경우 공이 선수의 몸에 맞았는지 맞지 않았는지, 공이 떨어진 위치가 파울라인 안쪽인지 바깥쪽인지, 투수가 던진 공이 스트라이크 존에 들어와 있는지 들어와 있지 않은지 등 애매한 판정에 대해 4차원 영상이 그 해답을 야구 협회에 실시간으로 제공해 줄 수 있다는 것이다. 실제로 MLB의 경우 뉴저지에 야구 심판 판독을 담당하는 센터가 있어 미국 내 야구 경기를 모두 실시간으로 볼 수 있는 시스템을 갖추고 있다. 만약 미국 야구 협회와 계약이 되면 MLB 경기장에서 촬영한 4DReplay의 4차원 영상을 센터에서 확인하여 심판 판독이 애매한 부분에 대해 실시간 원격 도움을 줄 수 있다. 이는 스포츠 팬들과 시청자들에게 더 좋은 서비스를 제공할 수 있기에 충분한 장점이 된다.
스포츠 구단 역시 잠재적인 4차원 영상의 소비자가 될 수 있다. 4DReplay가 일본에서 골프 강의 영상을 4차원으로 촬영해서 큰 호응을 얻었듯, 많은 스포츠 구단에서 4차원 영상으로 선수들을 훈련하여 기량을 향상시킬 수 있다. 선수들의 기량을 향상시키는 것은 스포츠 구단으로서 얻을 수 있는 최고의 가치다. 선수들 입장에서도 기량 향상은 본인의 가치를 높이는 길이다. 4차원 영상은 구단이나 선수나 부족한 부분에 대한 특화된 서비스를 제공해 줄 수 있다. 인기 있는 스포츠의 최고 선수들을 끌어들이기 위해 천문학적인 비용을 지불한다는 것을 고려한다면, 4차원 영상이 스포츠 구단에게 제공해 줄 수 있는 가치는 매우 높다.
4DReplay의 정홍수 대표는 어플리케이션 시장으로의 진출을 최대 목표로 잡고 있다. 그는 최근 젊은 세대들이 텔레비전이 아닌 휴대폰 어플리케이션을 통해 영상을 시청하는 것에 대해 많은 생각을 했다. 잠재적 명칭인 ‘4DLive’라는 어플리케이션은 4차원 영상을 통해 촬영한 스포츠 경기를 업로드하고, 소비자들이 원하는 시점에서 시청할 수 있게 해 주는 플랫폼이다. 정홍수 대표는 이 어플리케이션을 통해 많은 사람이 휴대폰으로 원하는 스포츠 경기를 원하는 각도에서 볼 수 있을 것으로 기대하고 있다. 만약 이 플랫폼에 업로드할 수 있는 스포츠 종류가 다양해지고 시청자가 많아진다면, 어플리케이션 시장에서 4DReplay의 가치는 천문학적으로 증가할 수 있다. 즉, 4DReplay는 현재 B2B 비즈니스를 하고 있으나 궁극적으로는 B2C 모델로 변화하고자 하는 꿈을 가지고 있다.
물론 어플리케이션을 활성화하는 데는 많은 어려움이 존재한다. 먼저 4차원으로 촬영한 경기 영상에 대한 권리를 가져야 한다. 그리고 이러한 영상을 많이 확보해야 한다. 그러나 영상을 소유하는 주체가 방송국인지, 스포츠 협회인지 혹은 여러 주체가 공동으로 가지고 있는지에 대해 분명하게 파악하기 어렵다. 이를 테면 일본의 경우 방송국이 해당 영상에 대한 모든 권리를 가지고 있다고 알려져 있지만, 스포츠 협회가 가지고 있는 나라도 있다. 현재 4DReplay는 변호사와 함께 국가 혹은 지역에 따라 방송 권리의 주체를 파악하는 과정에 있다. 이렇게 해당 영상에 대한 권리를 보장받는다고 했을 때 다음으로 행해야 할 것은 해당 어플리케이션에 업로드 된 영상을 소비자인 시청자들에게 홍보하는 것이다. 이는 막대한 자본이 필요한 일이며, 4차원 영상 전문가인 4DReplay의 입장에서도 독자적으로 수행하기에 어려움이 따른다.
다행히 일본의 경우 2017년 8월 통신 회사 KDDI로부터 연락을 받았다. 4차원 영상을 바탕으로 어플리케이션 시장으로 진출하고자 하는 4DReplay의 사업 방향과 KDDI가 구성하는 사업 방향이 일치했던 것이다. 영상에 대한 기술이 부족했던 KDDI는 4DReplay에게 조인트 벤처를 제안했지만 정홍수 대표는 이를 거절했다. 두 번째 협상에서 KDDI는 최소한 회사의 지분을 얻고자 했고 이에 4DReplay는 KDDI로부터 200만 달러(한화 약 22억 원)의 투자를 받았다. 해외 대기업으로부터 소규모 벤처 기업이 투자를 받은 것은 국내 기업들로 하여금 관심을 불러일으키기에 충분했다. 다양한 기업에서 연락을 받았지만 4DReplay는 고심 끝에 11월 15일 미래에셋으로부터 150만 달러(한화 약 16억 원), KT로부터 약 100만 달러(한화 약 11억 원)를 투자 받았다. 이로써 4DReplay의 지분은 현재 정홍수 대표가 70퍼센트, KDDI가 8퍼센트, 미래에셋이 6퍼센트, KT가 4퍼센트를 소유하게 되었다. 나머지는 초기 투자자들이 갖고 있다.
이로써 4DReplay는 사업 모델을 확장시키기 위한 충분한 자본을 얻었다. 스포츠 협회를 대상으로 한 심판 판독 서비스는 현재 야구 협회 등과 논의 중이며, 스포츠 구단을 대상으로 한 선수 훈련 서비스 역시 사업을 위한 내부 논의 중이다. 어플리케이션 시장으로의 진출은 빠른 시일 내에 이뤄지기는 어려울 듯 보인다. 그러나 정홍수 대표는 4DReplay가 궁극적으로 나아가야 할 시장은 어플리케이션 시장이라고 말한다.
사업의 초기 단계에 투자를 받기 어려워 자금난에 허덕였던 4DReplay는 해외 영업 활동을 본격적으로 수행하며 비즈니스 모델을 확장시킬 수 있는 충분한 투자를 받았다. 이제 정홍수 대표는 4차원 스포츠 중계 시장의 확장, 스포츠 협회와 구단을 대상으로 한 4차원 영상 사업 확장 그리고 어플리케이션 사업으로 진출을 위한 회의를 시작한다.
Exhibit 1. 4DReplay 연혁
Exhibit 2. 4DReplay의 주요 장치
Exhibit 3. 4차원 영상 구현 단계
Exhibit 4. 4차원 영상 제작 과정
Exhibit 5. 품질 경쟁력을 갖추기 위한 4DReplay의 특허
> Patent 10-2014-0052280
“다시점 카메라가 획득한 영상에 대한 색상보정 방법 및 장치” Image Control/ Image Quality 원천 기술 보유
Exhibit 6. 속도 경쟁력을 위한 4DReplay의 특허
> Patent 10-2014-0052281 (다 시점 카메라를 위한 제어 신호 전달 방법 및 분산 시스템)
Exhibit 7. 4DReplay와 경쟁사 Intel (FreeD) 비교
Exhibit 8. 국내 중계권 시장과 해외 중계권 시장 규모
(단위 : 억 원)