쿠키런! 쿠키들의 용감한 질주 – 데브시스터즈

데브시스터즈는 ‘쿠키런’이라는 게임을 만든 모바일 게임 회사다. 스마트폰의 출현과 함께 시장의 중심이 모바일 앱으로 옮겨갈 것을 예측하고 미리 준비함으로써 출시 1년만에 국내 연매출 600억 원을 넘기고, 대만·일본 등 해외시장 공략까지 성공한 대표적 스타트업이다. 비록 초기에 제작한 ‘오븐브레이크’가 큰 성공을 거두지는 못했지만 이후 다양한 버전으로 업데이트 됐고, ‘오븐브레이크2’는 출시 이후 2,000만 건 다운로드를 기록할만큼 게임성을 인정받았다. 하지만, 데브시스터즈는 유독 국내 시장에서 힘을 쓰지 못했다. 고민 끝에 2012년 당시 긴밀한 유저 네트워크를 가지고 있는 카카오톡이라는 새로운 네트워크 플랫폼 사업자를 통해 게임을 유통하는 모델을 시험하기로 했다. 이에 ‘오븐브레이크2’를 바탕으로 카카오 플랫폼 버전인 쿠키런을 출시했다. 신속한 결정과 진행은 적절한 타이밍과 맞물려 쿠키런은 폭발적 성공을 거두는 데 기여했다. 쿠키런의 성공 이후 데브시스터즈는 그들이 꿈꿔오던 세계적 기업으로의 도약을 결정짓는 중요한 사안들에 대해 고민하고 있다.

본 사례는 데브시스터즈가 IT 환경 변화를 감지하고 이를 기회로 삼아 창업하는 과정을 살펴보고, 좋은 타이밍뿐만 아니라 데브시스터즈가 성공을 거두는데 있어 다른 기업과의 차별화된 요소들에 대해 생각해 볼 수 있는 기회를 제공한다. 이를 통해 외부 환경의 변화를 위기가 아닌 기회로 삼기 위해 어떻게 행동할 것인지에 대해 고민할 수 있다.

 

Q1. 플랫폼 비즈니스에는 망 외부성이라는 개념이 있다. 데브시스터즈가 성공을 거두는 데 있어 망 외부성을 어떻게 활용했는가?

Q2. 쿠키런의 가장 큰 강점은 귀여운 캐릭터에 있으며 현재 데브시스터즈는 조심스럽게 이를 통해 사업영역을 확장하려 하고 있다. 사업 다양화로 생겨날 기회와 위협에 대해 논의해보자. 또 성공적인 사업영역 확장을 위한 방안에는 어떤 것들이 있다고 생각하는가?

Q3. 현재 데브시스터즈는 쿠키런의 성공 이후 모든 역량을 쿠키런의 업데이트와 운영에 집중하고 있다. 이런 상황에서 후속작이나 다른 장르의 게임을 추가적으로 출시해야 한다는 의견과 현재의 게임에 집중하자는 의견이 대립하고 있다. 당신이 대표라면 어떤 결정을 내리겠는가? 그 이유는 무엇인가?

집필진

유병준

유병준

유병준 교수는 Carnegie Mellon University에서 경영학 박사 학위를 취득하고 서울대학교 경영대학 교수로 재직 중이다. 또 서울대학교 벤처경영 기업가센터 부센터장, 한국벤처창업학회 부회장, Electronic Commerce and Research Applications의 Senior Editor 등 창업과 경영정보 분야에서 활발히 활동 중이다.
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