모바일 게임 플랫폼 변화의 기회와 위협 – NHN 엔터테인먼트

[사례 요약]

본 사례는 온라인 게임에서 모바일 게임으로 플랫폼이 변화하는 상황에서 국내 최대의 온라인·모바일 게임 퍼블리셔 중 하나인 NHN 엔터테인먼트의 경영진이 전략적 결정을 내려야 하는 상황을 기술하고 있다. 2015년 초, NHN 엔터테인먼트는 MMORPG 게임 에오스의 실적 악화와 모바일 게임 프렌즈팝의 기획을 검토하면서 MMORPG 게임과 모바일 게임의 마케팅 프로모션에 대한 예산 배정 규모를 결정하려 하였다. MMORPG는 규모가 크고 중장기적인 매출과 이익을 기대할 수 있는 반면 모바일 게임은 매출의 절반 이상을 애플 앱스토어, 구글 안드로이드 마켓, 카카오 등의 플랫폼에 수수료로 내야 하기에 순매출(net revenue)의 규모가 상대적으로 적고 게임의 라이프 사이클도 상대적으로 짧다. 사례연구의 결론에서, NHN 엔터테인먼트의 경영진은 두 게임의 종류 및 성격, 게임 산업의 현황 등 종합적인 측면을 고려하여 마케팅 프로모션과 관련된 결정을 재평가한다.

사례에서는 NHN 엔터테인먼트의 배경, 온라인·모바일 게임 산업, 모바일 게임 유통 플랫폼의 구조, 모바일 게임 유통 전략을 설명하고, NHN 엔터테인먼트 경영진이 당면하고 있는 온라인·모바일 게임 접근 방법에 대한 선택의 고려 요소를 검토하면서 게임 산업과 온라인·모바일 게임의 변화를 이해할 수 있다.

이 사례를 통해 학생들은 정보재의 속성을 알아볼 수 있다. 일단, 게임이라는 정보재는 고정비용은 매우 높고, 가변비용은 매우 낮다. 손익분기점을 넘기기는 매우 어렵지만 일단 그 지점을 달성하면 수익은 엄청난 비율로 증가한다. 이런 상황에서 모바일 게임과 온라인 게임의 차이는 라이프 사이클에서 나타난다. 예를 들어 MMORPG 게임의 대표주자인 리니지는 1997년에 출시되어 지금까지 약 20여 년 동안 인기를 모으고 있는 반면 모바일 게임은 일반적으로 라이프 사이클이 매우 짧다. 평균 187일, 6개월 남짓 정도이다. 6개월 만에 손익분기점에 도달해야 하고 나아가 수익을 얻어야 하는 것이다. 결과적으로, 모바일 게임 제작사나 유통사에게는 바로 이 라이프 사이클을 어떻게 늘리느냐가 관건이 된다. 더불어 높은 모바일 플랫폼 수수료에 대해 논의할 것이다.

 

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[집필진]

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