모바일 게임 플랫폼 변화의 기회와 위협 – NHN 엔터테인먼트

NHN 엔터테인먼트는 국내 최대의 온라인·모바일 게임 퍼블리셔 중 하나다. 2013년, 네이버에서 분사해 게임 및 전자상거래, 결제 분야의 다양한 사업을 진행하고 있다. 수익 구조상 웹보드 게임에 많이 의존하고 있으나 PAYCO를 비롯한 전자상거래 결제 분야의 신사업을 확장하고 있는 중이다. 하지만 게임 분야에서는 웹보드 게임을 제외하고는 좋은 수익성을 내지 못했다. 최근 게임 산업은 스마트폰이 게임 플랫폼이 되면서 엄청난 변화를 거듭해왔다. 시장이 온라인 게임에서 모바일 게임으로 플랫폼이 변화하는 상황에서 NHN 엔터테인먼트는 규모 있는 MMORPG 온라인 게임인 ‘에오스’에 마케팅 예산을 투입해야 할지, 아니면 새로운 모바일 게임 ‘프렌즈팝’ 마케팅에 최선을 다해야 할지에 대한 고민을 하고 있다.

본 사례는 NHN 엔터테인먼트의 배경, 온라인·모바일 게임 산업, 모바일 게임 유통 플랫폼의 구조와 전략에 대해 살펴보고, 두 게임 시장에 대한 접근 방법을 선택할 때 고려해야 할 요소에 대해 생각할 수 있는 기회를 제공한다. 이를 통해 게임 산업 전반과 온라인·모바일 게임의 변화에 대해 고민할 수 있다.

 

Q1. 온라인 게임과 모바일 게임을 비교하면서 세부 질문에 답하라.

온라인 게임 사용자와 모바일 게임 사용자 행동의 차이는 무엇인가?

MMORPG 게임과 모바일 게임의 사업모델을 에오스와 프렌즈팝의 사업성과 관련된 정보를 이용해 추정하라.

프렌즈팝은 a) 안드로이드 마켓, b) 애플 앱스토어, c) 카카오 플랫폼 중 카카오 플랫폼을 통해 유통되었다. 플랫폼 선택의 내용과 각 선택별 장단점을 모바일 게임 개발사와 퍼블리셔 입장에서 설명하라.

Q2. 온라인·모바일 게임에서 Freemium 방식의 게임 아이템 판매를 통해 매출을 극대화하는 것에 대해 토론하시오. 단, 사용자가 상점에서 현금으로 살 수 있는 아이템을 루비(캐시)로 제한하는 방안과 각 아이템을 따로 파는 방안을 비교 토론하시오.
*사용자는 구입한 루비로 게임상에서 다른 아이템을 구입할 수 있다.

Q3. 만일 프렌즈팝과 같은 모바일 게임을 위한 판촉용 광고 예산으로 10억 원이 주어진다면 TV광고 및 게임 간 광고 또는 오프라인 판촉활동 믹스 비율을 정하고 왜 그렇게 배분 했는지에 대해 토론하시오.

집필진

전성민

전성민

전성민 교수는 서울대학교에서 경제학 학사, 경영대학원 경영학(MIS 전공) 박사를 취득했으며 현재 가천대학교 경영대학 글로벌경영학트랙 교수로 재직하고 있다. IBM과 삼성에서 다수의 IT 프로젝트에 참여했으며 한국과 미국에서 창업자로서 일한 경력도 가지고 있다. 여러 벤처회사의 데이터 분석을 통한 실증 연구를 진행하고 있으며 P2P lending, 비트코인, 소셜커머스, 온라인 게임 등 새로운 사업 모델을 분석 중이다. 역서로는 <페이스북 시대>가 있다.
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